Обзор игры Collapse (Ярость). Игра от украинских разработчиков
Отечественный игропром уже несколько лет как вышел из детского возраста, снял пеленки и даже научился сам ходить на горшок. До состояния зрелости ему еще как до Китая нестандартным способом передвижения, однако уже на данном этапе взросления он с удовольствием показывает свои маленькие зубки и трясет кулачком со словами «вы меня еще запомните”!
С каждым годом наши разработчики выпускают все больше конкурентоспособных на мировом рынке продуктов, оригинальные замыслы появляются все чаще. А бюджета так же не хватает для грамотного воплощения всех идей в реальность.
Киев 2096.
Ужасная аномалия неизвестного происхождения, которая почти сотню лет назад возникла на территории столицы Украины, уничтожила весь город и продолжает увеличиваться в размерах. Кроме того, невесть откуда появился вирус и орды монстров, что заставило власти оградить зону заражения от внешнего мира непроходимым барьером вместе со всеми, кто остался внутри.
Главный герой игры, Родан, последний из Лордов, который никогда не знал другой жизни, кроме той, что в пределах периметра . . . Вам еще интересно? Киев будущего в руинах – это все, что вас должно беспокоить относительно сюжета и игрового сетинга. А жанровая принадлежность проекта не предусматривает тотального привлечения во все перипетии здешнего повествования.
Если вдруг после вышеописанного вам захотелось провести какие-либо параллели, то STALKER выбрасывайте из головы сразу же. Точки соприкосновения в этих двух проектах отсутствуют. Зато местный антураж до боли напоминает City 17. Черпать вдохновение от замечательной Half-Life 2 никогда не считалось моветоном, но иногда возникает ощущение, что разработчики играют с огнем, балансируя на грани между пользованием чужими идеями и прямым копированием.
Прежде, чем начать играть в Collapse, необходимо уяснить для себя один важный факт – перед нами не 3D-action в обычном понимании, несмотря на то, что по скриншотах он кажется собственно таковым. Это слэшер, здесь несколько другая игровая механика, и к ней нужно привыкать, особенно тем, кто всегда с скептицизмом относился к засилью консольных проектов подобного плана.
В этом мире без действий игрока не сдвинется с места ни один камень. По воле Всемогущего триггера, активатором которого выступает именно игрок, здесь происходит абсолютно все. И понимать это начинаешь уже с первых минут вступительной части. Если вокруг тишина и покой – готовьтесь: через несколько шагов с разных сторон начнут набегать враги, иногда довольно длинными и скучными волнами.
Нам казалось, что игровой процесс типа «убей три десятка злодеев – двери и откроются» уже давно стал неактуальным на ПК. Однако, разработчики оказались не настолько хорошо информированными по этому поводу. Подобное построение геймплея вкупе с донельзя аркадной поведением врагов, оружия и т. д. приводят к тому, что этот игровой мир перестаешь воспринимать серьезно. Он кажется каким картонным, театрализованным.
Не получается сочувствовать ни Родан, ни всем другим персонажам. К тому же, за быстротечности игры фигуры второстепенных героев вообще очень слабо обращают на себя внимание, оставляя лишь туманные воспоминания: дольше одной-двух глав никто из них на экране не задерживается, соответственно и запасть в душу не успевает. Однако такие проекты играют в первую очередь ради экшена, а не розовых сюжетных соплей.
И на недостаток экшена жаловаться не придется. Драться будем за помощью 11 различных видов оружия, собранных в 4 класса. Носить с собой одновременно можно только по одному от каждого класса. Особое внимание уделяется мечу, с помощью которого выполняются эффектные (но, к сожалению, не очень эффективные) комбо против других негодяев с клинками или монстров.
Однако, чем ближе до финальных титров, тем реже приходится размахивать нашим железным другом через вышеупомянутую невысокую его эффективность и большое количество боеприпасов к любым видам огнестрельного оружия. К тому же, Родан по неясным причинам способен выдержать очень много пулевых ранений, но заканчивает свое путешествие после трех-четырех ударов в спину элитных меченосцев.
Основной интерес здесь, как ни странно, сосредоточен в перестрелках. Постоянный броунивский движение оппонентов от одного хранилища в другое заставляет и нас не сидеть на месте. Нужно все время перемещаться, собирать выпадающие из тел аптечки и патроны, и прятаться за непробиваемыми стенами и всевозможным хламом. Играть в прятки приходится с умом. В игре присутствует руйнованисть, хотя достаточно условна, а также скриптовый. Некоторые колонны, деревянные ящики, бетонные заборы и т. д.
можно с успехом продырявить, то есть скрывать подобные объекты могут разве что от чужих глаз. В то же время попробуйте взорвать газовый баллон возле автомобиля на стоянке – последний даже не шелохнется. Гранат нет, поэтому единственной радостью для любителей громких “бабах” остаются эти самые баллоны и бочки с керосином, обильно разбросаны по уровням.
Искусственный интеллект не способен бросить серьезный вызов через свою недоработанность. Буратины любят стрелять куда-то в противоположную от героя сторону, бегать на месте, тыкаясь носом в стену, прятаться за несуществующими объектами или просто погружаться в нирвану в разгаре перестрелки, переставая реагировать на внешние раздражители. О монстрах, как вы уже поняли, нечего и вспоминать – они умеют только бегать за Родан строго по прямой, не обращая внимания на любые препятствия.
Положительные эмоции вызывают оптимизация движка и музыкальное сопровождение. Графическая составляющая не пытается поразить тщательной детализацией, но картинка приятная, современная, все необходимые эффекты на месте, к тому же стабильный высокий fps на протяжении всей игры. Если говорить о музыке, то это одна из сильнейших сторон Collapse. Приятные мелодии от группы NewTone придутся по вкусу даже самым требовательным слушателям. Треков не так много, но они достаточно грамотно чередуются и надоесть не успевают.
Приблизительно с началом второй половины игры становится по-настоящему интересно. Наш протеже получает новые суперумения, так называемые “энергоудары”, которые позволяют разбрасывать врагов в разные стороны, наносить им дополнительный вред, создавать своего двойника с целью отвлечения внимания или останавливать время.
К игровой механике привыкаешь, сюжет начинает интриговать . . . но финальный аккорд снова стремится вогнать в бездну скуки. Недостаток идей? Нет. Недостаток бюджет, не доведенный до ума AI, одни и те же боссы по несколько раз за игру, скомканный история – это вовсе не обездоленность. Маленькая команда разработчиков сделала почти все, что было в их силах. Это «проект одного дня», но ему надо уделить внимание, хотя бы для того, чтобы увидеть тенденции в украинском геймдеви и понять, что потенциал еще даже не начинал иссякать.
Свежие комментарии